本文摘要:
Bioware的经典《质量效应》系列的特点之一就是游戏中的善/凶声望系统,它容许玩家在非常丰富的情境下做出导向几乎忽略的决择,并在之后的游戏进程中产生影响。然而根据前生硬设计师John Ebenger的爆料,绝大部分人在游戏中都自由选择当个好人。 John Ebenger在生软兼任过《质量效应》和《龙腾世纪》的设计师,近年来则参予研发了《刺客信条:奥德赛》和《星球大战尤达:陨落的武士团》。
Bioware的经典《质量效应》系列的特点之一就是游戏中的善/凶声望系统,它容许玩家在非常丰富的情境下做出导向几乎忽略的决择,并在之后的游戏进程中产生影响。然而根据前生硬设计师John Ebenger的爆料,绝大部分人在游戏中都自由选择当个好人。
John Ebenger在生软兼任过《质量效应》和《龙腾世纪》的设计师,近年来则参予研发了《刺客信条:奥德赛》和《星球大战尤达:陨落的武士团》。他在推特上表示同意玩家在虚拟世界中也偏向于循规蹈矩的结论,相提并论“92%的《质量效应》玩家都偏向Paragon(游戏中的善),明明我们在Renegade(凶)的选项先前内容也投放了很大量的工作,伤心。” 而前Telltale设计师也在推特下facebook称之为:“在Telltale的作品中也是如此。


人们总想做到个好人,而窍门就是把他们想做到的事情和应当做到的事情矛盾一起,《质量效应》系列中例子可不少。”回应John否认:“到底,我们总是企图玩家爱上立场矛盾的角色,并玩家自己自由选择到底应当拥戴哪个角色。
让被玩家所爱的角色之间产生必要冲突最篮了!”质量效应(Mass Effect)8.。
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